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正式名称:XXXG-01SR2 Gundam Sandrock Custom パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームサブマシンガン 50 12~104 1hit12ダメージ。4hitよろけ サブ射撃 マグアナック隊 呼出 2 108/75 射撃/突撃の2種類 特殊射撃 ヒートショーテル【投擲】 1 16~88 ブメ系武装 メインからキャンセル可能 格闘CS ゼロシステム発動 - - 一定時間誘導を切る 1出撃1回限り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒートショーテル NNN 190 派生 蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 NN前射 204 打ち上げ強制ダウン 前格闘 突き→蹴り→なぎ払い→叩きつけ 前NNN 216 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→突き→右左連撃 横NN 187 派生 斬り抜け 横N前 165 受身不可ダウン 後格闘 斬り上げ 後 80 派生 ミサイル 後射 161 強制ダウン BD格闘 払い→すくい上げ BD中前N 142 受身不可ダウン 特殊格闘 ヒートショーテル【捕縛】 特 144~190 派生 押し出し→蹴飛ばし 特前 103~151 砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ヒートショーテル連続攻撃 3ボタン同時押し 313 最終段に接地判定 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームサブマシンガン 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出 【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】 【格闘CS】ゼロシステム発動 格闘【通常格闘】袈裟切り→突き→タックル 【前格闘】左突き→蹴り→右右薙ぎ→左唐竹 【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→左右薙ぎ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】払い→すくい上げ 【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】 バーストアタックヒートショーテル連続攻撃 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/11/14 先行解禁 00/00/00 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、ガンダムサンドロックの宇宙戦仕様である「ガンダムサンドロック改」が参戦。 パイロットはカトル・ラバーバ・ウィナー。 後に解禁されたエクストラ機体のデスサイズヘル(TV版)・ヘビーアームズ改(TV版)と合わせて、TV版『ガンダムW』の後期ガンダムチームが全5機体が揃うこととなった。 原作終盤のゼロシステムが搭載されている決戦仕様で、ショーテルも赤熱化するなど原作再現度は高め。 機体の性質的には格闘寄り万能機で、高性能な格闘とよろけをとりやすい射撃を軸に戦う。 全体的に射撃のリロード時間が長く、とっさにダウンを取れるような射撃武器がない。アップデートが入り、短かった赤ロックがさらに短くなった。 そのため、他機体以上にキャンセルを生かしたダウン取りを心掛けたいところ。 1出撃に1度限りだが誘導を切るゼロシステムを使えるので、それを上手く利用して有利に試合を進めていきたい。 これまでは射撃・格闘とも2000コストの中でも飛び抜けて優秀だったが、射撃性能にメスが入り、今は格闘機としての側面が強くなっている。 近距離での強さは健在なので、上手く接近して有利な間合いに持ち込むことを意識したい。 勝利ポーズは通常時は飛び上がってからの着地。 マグアナック隊呼び出し中はマグアナックの真ん中でマシンガンを構える。 覚醒時攻撃補正107% ※情報不足につき加筆及び修正を是非お願いいたします。 2015/9/18 アップデート詳細 ロックオン距離短縮 メイン射撃:弾数減少(60→50発)ビームの誘導低下 サブ射撃:弾数減少(4→2発)リロード時間短縮(-5秒) 射撃武器 【メイン射撃】ビームサブマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 7秒/50発][属性 ビーム][よろけ 4hit][ダウン値 1発0.3][補正率 1発-4%] ビーム属性のマシンガン。最少3発、ホールドで最大10発撃つ。17hitで強制ダウン。 サブ、特射にキャンセル可。弾数ゼロの状態で振り向き撃ちをするともっさり自由落下する。 射角がやや狭い。誘導は並だったがアップデートによって落ち、しっかり考えて撃たないと当たらないレベルに。 さらに弾数も60発から10発減って50発になったので今までのような気軽な垂れ流しはできなくなった。 よろけは4hitと普通だが、ダウン値が低めな割に10連射までしか出来ないため注意が必要。 威力・補正率ともにダメージが伸びにくい設定で、ダメージ源としては頼りない。 連射性能が良く、接近の布石として考えれば使い勝手がいい。 キャンセルできるサブ・特射が優秀なため、メインは牽制として撒いていきたい。 リロードが長い為、弾数管理の意識は密に。 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発] ラシード、アウダの操縦するマグアナックが現れ援護してくれる。 レバー入力で性能が変化する。また、サブ同士は相互キャンセル可。 同じアシストを一度に2機出現させることはできない。 サンドロックにとって非常に重要な武装で、これの使い方次第で戦果が大きく変わる。 アプデにより回転率が並程度に落とされたので、これまでのように攻撃にも防御にも、と言った贅沢な使い方は難しくなった。 覚醒リロードありなので覚えておくといい。 レバーN [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1.85×3][補正率 -30%×3] 「ラシード機、援護を!」 BRを3連射。フルヒットで強制ダウン。連射速度が遅く、誘導はそこそこ。1hit52。 誘導を切られなければラシードが方向転換しながら連射する。 当てれば強制ダウン可能な唯一の射撃という点で非常に重要。状況によって他の射撃から素早く繋げられるようになろう。 射撃シールド効果がある。連射の遅さが幸いして、シールド効果の持続も長い。 これを生かした着地のフォローなども有効。が、耐久力はそれ程でも格闘やBZ系に弱いので過信は禁物。 参戦当初はビームがピンク色だったが、2014/12/16のアップデートでアニメと同じ黄色に変更された。 レバー入れ [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 フルヒット1.0][補正率 -8%×3] 「アウダ機、突破口を!」 突撃して左腕のクローで切り抜ける。切り抜け後に上書きするタイプの弱スタン。1hit27 弾速・誘導に特筆する事はないが、突撃開始がやや早めで、判定が広く、近距離での引っ掛けが強い。 マシンガンのよろけを取りにくい欠点を上手くカバーしてくれ、接近戦も仕掛けやすい。攻め継続レシピとしても使える。 迎撃に使う際は過信は禁物。誘導自体は並なので敵の横を素通りすることもある。 引っ掛けるにせよ迎撃するにせよ、常に自機の右に出現する性質を念頭に置きたい。 【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 ブーメラン][強よろけ][ダウン値 0.2×3(×2)][補正率 -6%×3(×2)] ショーテル2本を投擲する(判定もそれぞれ独立している)。強よろけ。射程が長く赤ロック限界を超えて飛ぶ。 慣性が乗るので、キャンセルのほかそのまま投げるのも有効。 ブメ属性でマント無視&消されないため迎撃では最も信用できる択となる。 微妙な誘導が付いており、中距離でも引っ掛ける能力は高い。 カスヒットから格闘がフルで入りやすいのも魅力。 メインやサブのリロードが長く唯一修正でメスが入ってない射撃武装なため活躍の場は多い。適当に投げずにしっかり使いこむべし。 【格闘CS】ゼロシステム発動 [チャージ時間 2秒][リロード なし][発動時間 3.5秒] TV版ゼロのものと同じく1出撃に1回のみ。効果も同じく常時誘導切り。 原作でウイングゼロのゼロシステムをコピーして、サンドロックに一時的に移植して使用したシーンの再現。 ウイングゼロ同様の仕様と思われる。(要検証) システム発動中に被弾すると強制的に解除されてしまう。 発動中の被ダメの倍率については不明。 任意のタイミングで発動できるため非常に心強い。 しかし、チャージ中は咄嗟にマグアナック隊を呼び出したり格闘をふれないことに注意。 使いどころとしては 自身の覚醒やドライブに重ね掛けしての発動 相手の覚醒やドライブ及び各種時限強化武装しのぎ 等に使っていきたい。できるだけこちらから仕掛けるときに使っていけると良いか。 格闘 ヒートショーテルを用いた攻撃。全体的に優れており格闘機として胸を張れる性能を持つ。 出し切りからの追撃は、基本的に右ステで安定しやすい。 本来のショーテル(エチオピアの刀剣)は盾を構えた相手に攻撃する(要は盾めくりを狙う)ための武器である。 しかし本作においては、シールドガードを無視できるような仕様は無い。 【通常格闘】袈裟切り→突き→タックル 3段格闘。前派生で蹴り上げ→射撃派生でヒートショーテル投擲→爆発。 前派生は最終段ではない扱いで特格派生可能。 射撃派生まで出すとブースト消費が多めなのでオバヒに注意。ショーテルがヒットすればキャンセルしても爆発まで保障される。 また、射撃派生のショーテルは射撃扱いのようで、ステップ不可でクロークに防がれる。 最終段と派生に視点変更あり。 横格や前格に比べて2段目の振りが若干遅い。 横格や前格に比べて特格出し切りから若干繋がりにくい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 蹴り上げ 163(55%) 50(-10%) 2.2 0.2 ダウン ┃┗射撃派生 ヒートショーテル投擲 169(43%) 10(-12%) 2.2 0.0 スタン 爆発 204(%) 80(-%) 5.0↑ 3.0↑ 打ち上げダウン ┗3段目 右肩タックル 190(53%) 24(-3%×4) 3.0 0.25×4 ダウン 【前格闘】左突き→蹴り→右右薙ぎ→左唐竹 4段格闘。最終段でバウンドダウンする。格闘で追撃する場合は横ステが安定。レバサブなら右ステで安定。 モーションから見て恐らくサンドロックの格闘の中では最も判定が強いと思われる。 最終段で黄色ダウンになるとバウンド属性が消失&自機の高度が上がったままになるので注意。 3段目から視点変更あり。 最終段でバウンドダウン、3段目で強よろけとコンボパーツとして使える部分が多い格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 115(65%) 50(-15%) 2.0↓ ?.? よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 163(53%) 19×4(-3%×4) 2.2 ?.? 強よろけ ┗4段目 叩きつけ 216(43%) 100(-10%) 3.0 ?.? バウンド 【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→左右薙ぎ 3段4hit格闘。最終段で右90°に吹っ飛ばすため追撃が入りにくい。 サンドロックの格闘の中では伸びと発生のバランスが良く主力格闘として振れる。 最初の横薙ぎは振った瞬間にやや奥に判定が伸びるため、思わぬ食いつきを見せる。 前派生で斬り抜け、受身不可ダウン。斬り抜けつつ結構な距離を取ってくれる。 威力は低いが大きく移動するので、オバヒ時やカットが気になる時に有効。 3段目からと前派生に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 165(45%) 60(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目(1) 右薙ぎ 139(63%) 20(-2%) 2.2 0.2 よろけ ┗3段目(2) 左薙ぎ 184(53%) 70(-10%) 3.0 0.8 ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。射撃派生でミサイルを2発撃つ。 どちらかというとコンボパーツ向きだろうか。 射撃派生を生かしたダウン取りを意識したい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0 2.0 半回転ダウン ┗射撃派生 ホーミングミサイル 161(42%) 55(-20%)×2 5.4 1.7×2 打ち上げダウン 【BD格闘】払い→すくい上げ 2段格闘。2段目で特殊ダウン。サンドロックの格闘では特に伸びが良い。 デスサイズのBD格と同時出しで相打ちになる程度の判定でかち合いに強め。 横格闘同様サンドロックの主力格闘。 2段目から斜め前BDでBD格が再び繋がる。前ステや前BDだと緑ロックになり空振りやすい。 他の格闘に繋ぐ時も横ステの方が安定しやすい。しかし画面端だとやはり空振りやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 すくい上げ 142(65%) 90(-15%) 1.0 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】 赤熱化させたヒートショーテルで挟む。所謂クロスクラッシャーではなく普通の二刀流。 緑ロックで出しても抜刀モーションを挟まず出せる。咄嗟に虹ステを踏みたい時に便利。 掴み属性であり、初段で黄色ロックになると落下に移行可能。 掴んでいる間は全く動かない。カットに注意。 掴み中(連打中)に前派生で前進し蹴り飛ばす。デスヘルN前派生をもっさりさせたイメージか。 発生と威力に優れ、他格闘の最終段以外から派生可能。 接近戦での差し込みや、カットの心配が薄い場合のコンボパーツに使おう。 追撃は格闘なら横ステで、レバサブなら右ステで安定。 前派生で視点変更あり。出し切りは視点変更なし。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 挟みこみ 70(82%) 70(-18%) 1.7(1.7) 掴み ┣格闘連打 捕縛 120(77%) 12(-1%×5) 1.7(0.0) 掴み ┃┣最終段 挟み斬り 190(47%) 90(-30%) 3.2(1.5) ダウン ┗┗前派生 前進 (%) (-%) 1.7(0.0) 掴み 蹴り 151(%) 40(-18%) 2.7(1.0) 砂埃ダウン バーストアタック ヒートショーテル連続攻撃 「負けやしない。僕の、サンドロックは!」 袈裟斬り→左斬抜け→背後から両刀斬り上げ→追いついてパンチ2連→前に周って右脚蹴り上げ→飛び上がってヒートショーテル2刀斬り。 最終段でブッピガンのSEが鳴るという原作ファンには嬉しい演出。 手数は多いものの、最終段までの流れが早いのでカット耐性が高く、積極的に狙っていける。 最終段に接地判定があり、一定までの高度なら着地できる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 86(80%) 86(-20%) 80 0 0 よろけ ┗2段目 斬り抜け 155(65%) 86(-15%) 80 強スタン ┗3段目 斬り上げ 211(53%) 86(-12%) 80 打ち上げダウン ┗4段目 パンチ 240(43%) 54(-10%) 50 よろけ ┗5段目 パンチ 264(33%) 54(-10%) 50 よろけ ┗6段目 キック 282(28%) 54(-5%) 50 打ち上げダウン ┗7段目 十字斬り 313(%) 107(-%) 100 5.0↑ 5.0↑ 打ち上げ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン4hit→Nサブ 120 基本 メイン4hit→レバー入れサブ≫BD格N ??? メイン4hit→特射≫BD格N 178 特射フルヒット時 メイン5hit≫NN前→特格(掴みのみ) 206 落下コンボ サブ始動 レバー入れサブ≫NN前→特格連打出し切り 232 レバー入れサブ≫特射≫横NN 192 特射始動 特射≫NN前射撃派生 188 特射フルヒット時 特射≫NN前→特格(掴みのみ) 188 N格始動 NN NNN 237 基本 NN NN前射撃派生 235 NN前 後射撃派生 224 打ち上げ NN前 NN前 後 241 高高度打ち上げ NN前→特格連打出し切り 255 前格始動 前NN 前NNN 240 長い割りに伸びないので↓推奨 前NNN≫BD格N 267 前NNN 特格連打出し切り 280 横格始動 横NN(1hit) 横NN 230 横NN(1hit) NN前射撃派生 234 PVコンボ 横NN(1hit) NN前→特格(掴みのみ) 243 掴みで落下 後格始動 後→特格連打出し切り 227 BD格始動 BD格N≫BD格N 229 主力。繋ぎは斜めBD。手早く終わる。 BD格N 特格連打出し切り 256 BD格N 横N前 238 主力。大きく吹き飛ばしつつ離脱。 特格始動 特格連打出し切り 特格連打出し切り 264 特格連打出し切り≫BD格N 247 覚醒時 レバー入れサブ≫覚醒技 264 NN前 覚醒技 295 前NNN 覚醒技 327 前NNN 特格連打(5hit) 覚醒技 347 BD格N 覚醒技 307 BD格N 特格連打(5hit) 覚醒技 326 特格連打出し切り 覚醒技 310 特格連打出し切り 特格連打(5hit) 覚醒技 329 横N前 特格連打出し切り 覚醒技 ??? PVコンボ。覚醒・Fドライブ時 戦術 機動力は良く、メインのマシンガンも実弾ではないのでBRに消されない。 アシストとメインで追い回すことに向いているが、武装が撃ち切りリロードで速度も遅いので考えなしに垂れ流していると何もできない時間がやってくる。 本機の短所としてはダウンを取り辛いところ。格闘は高性能なもののダウン値が低く、コンボを完遂しようとすると求められるブースト消費量がやや多い。 一方、派生を正確に選べば、どこからでもキャンセル無しで受身不可なダウンを取れるので、そこは意識しておこう。 持続は短いが誘導を切るゼロシステムに格闘の迎撃に有効な特射と特格、着地に合わせて出せるバリアアシストなどのお蔭で自衛力はある。 しかし武装のリロード効率が良くないだけでなく、メインのマシンガンは他機体に比べ誘導が弱いうえ射角も狭い。 さらに一発でダウンをとれる武装が無いため、放置されやすい。 追い回してよろけを取った後相方にダウンを取ってもらったり、相方にロックを集めてもらって闇討ちを狙うなど、原作終盤の様にチームでの戦いを心掛ければ宇宙の心がなんであるかを知ることもできるだろう。 オーバードライブ考察 公式オススメドライブはFドライブだが、どちらでも強みがある。 相方や自分のスタイルに合わせよう。 Fドライブ 公式オススメドライブ。 単純に追い回すための機動力を上げたり、火力を上げるのが目的ならこちら。 格闘の性能が全体的に高いためメインキャンセルを使う等、射撃でよろけを取れることを最大限に活かそう。 Sドライブ 最大のネックであるリロードが改善されるのでこちらも有効。 マシンガン+サブ二種類+ショーテル投擲の弾幕は相手からすると非常にうっとうしい。どれかに引っかかればダウンまで確実に持っていけるだろう。 メイン落下により自衛力もさらに上げられる。 僚機考察 やはり前線を任せられる機体が望ましい。 射撃戦だと修正によりリロードや赤ロックがさらに短くなったため、サンドロックはが放置され相方が集中狙いされるケースが多くなった。 出来れば互いに射撃戦をする射撃寄り万能機よりも、互いに戦況を荒らし尽くす格闘寄り万能機、格闘機の方が相性は良いと思われる。 コスト3000 最安定。 3000の存在感によりサンドが仕事しやすく、3000にとっても火力があって自衛面で手のかからないサンドは心強い。 ストライクフリーダム PDF決勝戦まで勝ち進んだコンビ。 サンドロックが苦手とする遠距離の射撃をストフリの射撃能力でフォロー。 ストフリの火力の低さもサンドロックの格闘火力なら十分に補えると互いに短所をカバーし合えるコンビ。 しかしストフリの低耐久が相まってサンドロックが放置されやすいので注意。 マスターガンダム 格闘機の代表機体。 基本的にマスターが前で暴れてロックを取っている間に闇討ちを狙っていこう。 特射の誤射は強よろけなので注意。 コスト2500 3000よりも安定感は落ちる。後衛機でもサンドロックなら前衛もできるのである程度の戦果は見込める。 しかし、修正により今までのようなサンドロック先落ちは融通が利きにくくなったので、出来れば25に先落ちを基本的に譲ってあげよう。 コスト2000 サンドロックの自衛力の高さが災いし、相方が集中的に狙われる。 ドレッドノートガンダム コスト2000最高勝率コンビ。 相性云々というよりは両機とも基礎性能が高いので連携次第で戦えてしまう。 しかし所詮2000×2でありパワー不足な面は否めず、さらにアプデによりサンド側の射撃能力が下がったので射撃戦は辛くなった。 コスト1500 組み合わせ的にサンドロックが積極的に攻めないと火力負けしやすい組み合わせ。 ここも修正による放置されやすさが響くので積極的に圧力を掛けよう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.3
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XXXG-01SR2 ガンダムサンドロック改(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45900 705 M 15050 300 28 31 27 7 A - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートショーテル 5000 35 0 1~2 通常格闘 95 7 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) νガンダム オーガンダム(実戦配備型) ハイザック 開発先 開発先 2 ガンダムサンドロック 備考 まともな武装がヒートショーテルしかないという、EW系の中でも特に尖った機体。デスサイズヘルやガンダムナタクにもその傾向が顕著に表れている。武装がほぼ通常格闘の一択なのでザコ敵を無双しようにもテンションが上がるまでダメージが伸びずに苦労する。 テンションが超一撃で守備値0の敵を攻撃したときのダメージ ガンダムデスサイズヘル(EW)ビームシザース ガンダムサンドロック改(EW)ヒートショーテル 攻撃力 攻撃力 100 500 999 100 500 999 防御力 10 150000 750000 1498500 防御力 10 42000 162000 311700 30 50000 250000 499500 30 36000 156000 305700 50 30000 150000 299700 50 30000 150000 299700 68 22059 110294 220367 68 24600 144600 294300
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XXXG-01SR2 ガンダムサンドロック改 [部分編集] エキスパンション第4弾 UNIT 04B/U WT069R 6-白2 1枚制限 戦闘配備 (戦闘フェイズ)[2]:このカードが、攻撃に出撃している、または交戦中の場合、自軍本国の上のカード1枚を表にする。表にしたカードが、このカードと同じ属性のGサインを持つユニットである場合、自軍カード1枚の破壊を無効にする。 サンドロック系 MS 専用「カトル・ラバーバ・ウィナー」 白-W 宇宙 地球 [6][1][7] 箔押し仕様のパラレルレアが存在する。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U WT023P 6-白1 1枚制限 クイック [1]:改装[サンドロック系] (>起動):このカードが場に出た場合、全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。 (戦闘フェイズ)[1]:このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。 サンドロック系 MS 専用「カトル・ラバーバ・ウィナー」 白-W 宇宙 地球 [6][1][7] 自身が場に出ると、全ての自軍ユニットの戦闘力を、ターンが終了するまで小さいパンプアップが出来る。また、戦闘フェイズの時に、「属性:W」を持つ自軍ユニット1枚に、ターンが終わるまでに、さらなる戦闘力のパンプアップができる。 2015年8月開催の「ネグザ大戦東京大会」及び、2015年10月以降に順次開催される「ネグザ大戦サテライト大会」の参加賞の1枚として配布。
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作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット カトル・ラバーバ・ウィナー コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 60 手動リロード 射撃CS ホーミングミサイル - 新規追加。BZ系実弾 レバーNサブ射撃 マグアナック隊 呼出 2 ラシード機がライフル連射。バリアあり レバー入れサブ射撃 アウダ機がスタン斬り抜け レバーN特殊射撃 ヒートショーテル 1 直線投擲 レバー入れ特殊射撃 拡散投擲 前特殊格闘 特殊移動 1 - 前に突進 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 1出撃1回きり。誘導切り付与 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒートショーテル NNN - 標準的な3段格闘 前派生射撃派生蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 NN前射 強制ダウン 前格闘 右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩き斬り 前NNN - 225 高威力バウンド 横格闘 右薙ぎ→右袈裟斬り→二刀逆袈裟 左袈裟斬り 横NN - 初段性能良好 前派生 斬り抜け 横N前 受身不可 後格闘 斬り上げ 後 - 射撃派生あり 射撃派生 ホーミングミサイル 後射 実弾2連射 BD格闘 右薙ぎ→クロス斬り BD中前N - 受身不可打ち上げ N特殊格闘 ヒートショーテル【捕縛】 特 - ???~223 格闘連打で追加ダメージ 前派生射撃派生押し出し蹴り→ヒートショーテル投擲 特→前→射 194 任意タイミングで派生可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 ヒートショーテル連続攻撃 1 //282 乱舞格闘 後覚醒技 マグアナック隊 呼出【連携攻撃】 260// 2機のマグアナックが掴み格闘 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームマシンガン 【射撃CS】ホーミングミサイル 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出【Nサブ射撃】ラシード機 呼出 【レバー入れサブ射撃】アウダ機 呼出 【特殊射撃】ヒートショーテル投擲【N特殊射撃】直線投擲 【レバー入れ特殊射撃】V字投擲 【前特殊格闘】特殊移動 【格闘CS】ゼロシステム始動 格闘【通常格闘】ヒートショーテル【N格闘前派生】蹴り上げ 【N格前派生/特格前派生射撃派生】蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 【前格闘】右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩き斬り 【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→二刀逆袈裟 左袈裟斬り【横格闘前派生】斬り抜け 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル 【BD格闘】右薙ぎ→クロス斬り 【N特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】【N特殊格闘前派生】押し出し蹴り 覚醒技【N覚醒技】ヒートショーテル連続攻撃 【後覚醒技】マグアナック隊 呼出【連携攻撃】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムサンドロック改 【キャラクターミッション】ガンダムサンドロック改[EX] 外部リンク コメント欄 概要 カトルの乗機であるガンダムサンドロックの宇宙用改修機。外観は細部の変更のみだが、バックパックの変更によりクロスクラッシャーが使用不可となった。 必殺武器の喪失を補うために携行型のビームマシンガンを装備し、さらに決戦ではガンダムチームの指揮官機に選ばれ、コピー品のゼロシステムを搭載している。 手動リロード式のBMGで存在感を出しつつ、SAつき特殊移動からの押しつけや誘導切りのゼロシステムを要所で使って押し引きを行う……という設計の格闘機。 耐久値が660と高めの数値かつ、誘導切り武装持ちなのでコスト内ではタフな部類に入る。 弾切れ知らずのBMGは優秀だがそれ以外の手数が相変わらず貧弱で、近接択も強力ではあるが択の数自体は少ないのがネック。 前作で得た降りテクも弾数性の前特格を引き出し元にするため常用できず、本作追加武装の射撃CSもそこまで頼れる性能ではない。 平常時は空気にならないように間合いを測りつつ立ち回り、覚醒やゼロシステム使用中は積極的に前に出ることも求められる。 2024/02/06アップデートで後覚醒技の追加に加えて多くの性能が強化。 各格闘の出し切り挙動の調整に加えて特格へのキャンセルルートを得たため、OHで格闘を当てても欲張った追撃を仕掛けに行けるようになっている。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(640→660) 射撃CS コマンド新規追加 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら メイン射撃 後格へのキャンセルルート追加 射撃CS 銃口補正上昇。弾速上昇。攻撃判定拡大。誘導調整。 Nサブ ビームの誘導上昇 レバサブ 誘導上昇 N特格 追従性能上昇。ダメージ・補正値変更(合計 192→223) N特格前派生射撃派生 ダメージ上昇(合計 190→194) N格 最終段から各特格へのキャンセルルート追加。最終段ヒット時の敵機の挙動変更。 前格 ダメージ上昇(合計 217→225)。最終段から各特格へのキャンセルルート追加。最終段ヒット時の敵機の挙動変更。 横格 最終段から各特格へのキャンセルルート追加。受身不可に変更。 後格 追従性能調整。発生上昇。受身不可に変更。 後格射撃派生 1射目ヒット時の敵機の挙動変更。 BD格 最終段から各特格へのキャンセルルート追加。 後覚醒技 新規コマンド アクション追加。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、前特格、後格 各サブ→別サブ、前特格 前特格→各種格闘、メイン、各サブ、各特射、N特格 N/前/横/BD格(途中段)→後格 N/前/横/BD格(全段)→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン 手動リロード式のBMG。1クリック?連射、長押し?連射。 性能は手動リロードカテゴリを逸脱しないが、やはり撃ち放題で弾幕を途切れさせずにいられるのは便利。 半端に弾を残さないこととリロードタイミングに気をつけつつ、景気よく撒き続けて前進の布石としよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 手動 ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】ホーミングミサイル 本作からの新武装。 後格射撃派生とは異なり、2発のミサイルを襟から同時に発射する。 待ちに待った単発ダウン武装。良くも悪くもメイン連射からセカインで出しやすい。 当初はやや心許ない性能だったが2024/02/06のアップデートにより全体的な性能が強化。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 実弾 126(%) (-%)* ダウン 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出 マグアナック隊のMS「マグアナック」を呼び出す。 それぞれが別機体扱いなので併用が可能。弾数は共有。 リロード 撃ち切り/?秒 【Nサブ射撃】ラシード機 呼出 シールドを構えながらビームライフルを3連射する。前面にはバリア判定有り。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】アウダ機 呼出 左腕のクローで斬り抜ける多段ヒット格闘アシスト。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 (%) (%) 【特殊射撃】ヒートショーテル投擲 2本のヒートショーテルを同時に投擲する。レバー入れで挙動変化。 【N特殊射撃】直線投擲 正面にまとめて投擲。 【レバー入れ特殊射撃】V字投擲 V字の軌道で投擲する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ブーメラン (%) (-%)* よろけ 【前特殊格闘】特殊移動 ショーテルを前に構えながら、敵に向けて急接近する特殊移動。 リロード ?秒 【格闘CS】ゼロシステム始動 赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、一定時間誘導を切る。 1出撃1回限りの使い切り武装。 チャージ 持続 秒 秒 格闘 【通常格闘】ヒートショーテル ショーテルでの連撃から多段ヒットする体当たりに繋げる3段格闘。 【N格闘前派生】蹴り上げ 蹴って打ち上げる。ここから射撃派生が可能。 【N格前派生/特格前派生射撃派生】蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 ショーテルを投げつけ、時間差で爆発して強制ダウンで打ち上げる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗2段目 突き (%) (-%) ┣3段目 タックル (%) (-%) ┗前派生 蹴り (%) (-%) ┗射撃派生 投擲 (%) (-%) 爆発 (%) (-%) 【前格闘】右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩き斬り 最終段でバウンドとコンボに使える部分が多い4段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 蹴り (%) (-%) ┗3段目 左薙ぎ (%) (-%) ┗4段目 叩き斬り (%) (-%) バウンド 【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→二刀逆袈裟 左袈裟斬り 出し切りで右に大きく吹き飛ばす3入力4段格闘。 【横格闘前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 右袈裟斬り (%) (-%) ┣前派生 斬り抜け (%) (-%) ┗3段目 2刀逆袈裟 (%) (-%) 左袈裟斬り (%) (-%) 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。 【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル 爆風の無い実弾を2連射。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗射撃派生 ミサイル (%) (-%) 【BD格闘】右薙ぎ→クロス斬り 打ち上げから2刀斬りで吹き飛ばす2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 クロス斬り (%) (-%) 【N特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】 交差させたヒートショーテルで挟み潰す掴み格闘。 掴み中格闘連打で敵を掴んで持ち上げる間、追加ダメージを与える。 追撃中任意タイミングから前派生が可能。 【N特殊格闘前派生】押し出し蹴り 敵を掴んだまま前方に輸送し、蹴り飛ばして真横に吹き飛ばす。N格前派生と同様の射撃派生が可能。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 (%) (-%) ┗追加入力 追撃 (%) (-%) ┣最終段 挟み斬り (%) (-%) ┗前派生 蹴り (%) (-%) ┗射撃派生 投擲 (%) (-%) 爆発 (%) (-%) 覚醒技 【N覚醒技】ヒートショーテル連続攻撃 連続攻撃から跳躍してジャンプ斬りで〆る乱舞格闘技。 技の最後でOPの「ブッピガン」が鳴る。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 【後覚醒技】マグアナック隊 呼出【連携攻撃】 2024/02/06アップデートで追加。 2機のマグアナックを同時に呼び出し、ラシード機が先行して一撃→アウダ機がクローで突き刺して輸送。 掴みタイプの格闘アシストで拘束時間が長く、本体は呼び出してすぐ動けるようになり片追いの状況を作れるため、コンボパーツとしても強力。 純粋な威力はN覚醒技に劣るため、状況に応じて使い分けられるとベスト。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 タックル //(%) //(-%) 2段目 横薙ぎ //(%) //(-%) 3段目 突き刺し //(%) //(-%) 4段目 輸送 //(%) //(-%) 5段目 爆発 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「聞こえる…宇宙の心が!!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 基本これ一択。スパアマに追従強化を付けるのはシンプルながら押しつけ技として非常に優秀。 前特が無くともBMGメインで上を取りつつ接近→キャンセル格闘も十分強く、役割との噛み合いがとても良好。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 非推奨。射撃を連射したりアメキャンで有利を取る機体ではない。 前特のリロードは速くなるだろうが、そんなことのために貴重な覚醒を消費するべきではない。 Vバースト 非推奨。格闘の伸びを活かす機体なのでブレーキがかかるV覚醒とは相性が悪い。 接敵するにもF覚醒で十分。 Cバースト 防御補正 -% F覚SAでさえ通せないようなお堅い自衛機が対面にいるときの次善策。 サンドロック一人ではどうにもならない分、相方に依存せざるを得ない。 覚醒ゲージをしっかり供給することでチャンスメイクに期待しよう。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムサンドロック改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ サンドロック改マグアナック隊カトル 10000 コメントセット 僕にはわかる[宇宙の心]が教えてくれる… 15000 称号文字(ゴールド) お坊ちゃん 20000 スタンプ通信 フォーメーションを組もう! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) お坊ちゃん 【キャラクターミッション】ガンダムサンドロック改[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムサンドロック改 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムサンドロックカスタム 出展:【新機動戦記ガンダムW】 所属:地球連邦軍Gチーム 形式番号:XXXG-01SR2 特殊能力:ゼロシステム 装甲材質:ガンダニュウム合金 盾:ある(サンドロックカスタム専用シールドとオプションアーマー)変形:ない 換装:特殊(オプションアーマー)抜刀:ある 連ジコスト:325 連ジ耐久力:640 連ザコスト:560 連ザ耐久力:750 DP:カトル・ラバーバ・ウィナー OVAと劇場版に活躍していた、ガンダムサンドロックの改造機。ガードは1/144HGガンプラについていた盾とオプションアーマーの二重で防ぐ。 改造前に比べたら、移動スピードとジャンプ力が過ぎましくなり、HSが大きくなって、リーチと威力がアップ。しかし射撃武器が減って、遠距離の牽制に弱くなった。上級者向けだ。 もしガンガンコストで戦おうとする時には、アシストパートナー役として勤める。一度の呼び出しにたったの1機しか助けが呼べられないが、強力な防御と格闘攻撃で援護する。 ■射撃 メイン射撃【ビームサブマシンガン】 弾数:120 リロード:全弾8秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき25 1/100MGガンプラについていた。 サブ射撃【バルカン】 弾数:70 リロード:全弾5秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき5 サブ格闘【耐ビームコーティングマント(オプションアーマー)】 弾数:1 リロード:8秒 ダメージ:なし クロスボーンガンダム系のABCマントと同じ耐ビームコーティングマントを装着する。ダメージを受けすぎるか、装着中にサブ射撃でマントが外れる。 特殊射撃【大型ヒートショーテル(以下HS)投擲】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:150+150=300 HSをブーメランのように投げる。戻るまで格闘攻撃力が低下し、CCが使えなくなる。 ■格闘【大型ヒートショーテル】※格闘体制に入ると、背中からHSを取り出す。(HSがない時の威力の低下はガンダムサンドロック アーリータイプと同じ。) Nメイン格闘【突進して、斬りかかる。】 ダメージ:110×4=440 前メイン格闘【脳天兜割り】 ダメージ:150+150=300 ソードインパルスガンダムの前格闘より威力が毛が生えた程度。 横メイン格闘【回り込んで、薙ぎ払う。】 ダメージ:110×3=330 後メイン格闘【クワガタ斬り】 ダメージ:280 ガンダムサンドロック改より威力がやや高め。 特殊格闘【クロスクラッシャー】 ダメージ:60+280=340 盾とHSがそれぞれないと使えない。背中にあるバックパックと盾と2本のHSが合体するハサミ。掴んだ後で真っ二つにちぎる。 BD格闘【HS突撃】 ダメージ:280 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー ヴァイエイト コスト合計…連ジ250+325=575○ 連ザ420+560=980○ 射撃力の低さを補える。 タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・3・20 おっといかん。ビームサブマシンガンが忘れていた。 2014・12・9 新設。
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正式名称:XXXG-01SR2 GUNDAM SANDROCK CUSTOM パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームサブマシンガン 50 12~104 誘導控えめのマシンガン 格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 1出撃1回限りの誘導切り レバーNサブ射撃 マグアナック隊 呼出【射撃】 4 65~137 BR3連射 レバー入れサブ射撃 マグアナック隊 呼出【突撃】 75 斬り抜け 特殊射撃 ヒートショーテル【投擲】 1 16~88 戻ってこないブーメラン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒートショーテル NNN 190 派生 蹴り上げ→ショーテル投擲 NN前射 204 打ち上げ強制ダウン 前格闘 突き→蹴り→左薙ぎ→唐竹割り 前NNN 216 バウンド 横格闘 右薙ぎ→袈裟斬り→斬り開き 逆袈裟 横NN 184 派生 斬り抜け 横N前 165 受身不可 後格闘 斬り上げ 後 80 特格以外の格闘からキャンセル可能 派生 ホーミングミサイル 後射 175 炎上スタン BD格闘 回転斬り上げ→斬り開き BD中前N 142 受け身不可 特殊格闘 ヒートショーテル【捕縛】 特 144~190 追加入力でダメージ増加 派生 押し出し蹴り 特前 103~151 砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 ヒートショーテル連続攻撃 3ボタン同時押し 297/276 乱舞系覚醒技 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームサブマシンガン 【格闘CS】ゼロシステム始動 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出 【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】 格闘【通常格闘】ヒートショーテル【通常格闘前派生】蹴り上げ 【通常格闘前派生射撃派生】ヒートショーテル投擲 爆破 【前格闘】突き→蹴り→左薙ぎ→唐竹割り 【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→斬り開き 逆袈裟【横格闘前派生】斬り抜け 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル 【BD格闘】回転斬り上げ→斬り開き 【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】【特殊格闘前派生】押し出し蹴り バーストアタックヒートショーテル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、ガンダムサンドロックの宇宙戦仕様であるガンダムサンドロック改。 パイロットはカトル・ラバーバ・ウィナー。 ウイングゼロから防御力とパワーを受け継いで接近戦を得意とし、改修によって宇宙戦にも対応した機体。 砂漠などの高低温環境や、不整地において僚機(マグアナック隊など)との連携運用を想定し、これらを統率する司令塔としての役割を持つ。 原作終盤のゼロシステムが搭載されている決戦仕様で、ショーテルも赤熱化するなど原作再現度は高め。 機体の性質的には「万能機要素を持った格闘機」。3000に匹敵する機動力と高性能な格闘を本命とし、よろけを取る射撃を軸に戦う。 射撃は全体的に自衛に攻めにいろいろと応用が効く万能性を持つ。 しかし総じてリロード時間が長く、咄嗟にダウンを取れるものがない。 何より赤ロックが短く、近接戦で無類の強さを発揮するという強みから、放置という対策をとられやすい。 他機体以上にキャンセルを生かしたダウン取りを心掛けたいところ。 1出撃に1度限りだが誘導を切るゼロシステムを使えるので、それを上手く利用して有利に試合を進めていきたい。 前作におけるメインの弱体化に加え、本作ではアシスト性能が抑えられ、射撃性能は大きく落ちている。 全盛期のようになんでもローリスクハイリターンでこなせる万能機、という面影はない。 3000並の格闘性能を持つ万能機、として見てしっかりリスクとリターンを見計らって攻め立てよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 飛び上がってからの着地→ショーテルを突き出す。 マグアナック隊出現中勝利 マグアナック2機の間でマシンガンを構える。 敗北時 ガンダムWおなじみの自爆。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 サブ→レバー入れサブ レバー入れサブ→サブ N・前・横・BD格の最終段以外hit時→後格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 低下(620→560) Nサブ 銃口補正が初段のみになった レバー入れサブ 追従性の低下、攻撃判定の縮小 2017/8/24 アップデート詳細 サブ射撃 弾数増加(2→4)、リロード時間延長(+5秒) 後格闘 ダウン値低下、N、横、BD格闘の最終段以外からキャンセル可能に。 後格闘射撃派生 ダウン値低下、ダメージ上昇(161→175)、ヒット時の挙動を変更 家庭版検証履歴 前格闘 4段目ダウン値0.8→1.0 合計3.0→3.2 横格闘 3段目1ヒット目ダウン値0.2→0.1、2ヒット目ダウン値0.8→0.9 合計に変化なし 覚醒技 ダメージ推移刷新。威力合計297/271→297/276 射撃武器 【メイン射撃】ビームサブマシンガン [撃ち切りリロード 6秒/50発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1発][補正率 -4%/1発] 「牽制を!」 ビーム属性のマシンガン。1クリック3発、長押しで最大10連射。 サブ・特射にキャンセル可。 誘導はやや控えめだが連射性能が良く、接近の布石として考えれば使い勝手がいい。 よろけは4hitと普通だが、ダウン値が低めな割に10連射までしか出来ないため注意が必要。 20のビームマシンガンとして威力補正共に平均値。リロードのみほんの少し劣る。 キャンセル先のサブ・特射も回転率に難が有るので、弾数管理の意識は密に。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][効果時間 4秒] 「コード・ゼロ!」 1出撃1回の誘導切り。 ウイングゼロのゼロシステムをコピーし、一時的に移植して使用したシーンの再現。 システム発動中に被弾したり、格闘を盾で弾かれてよろけると即座に解除される。 また、発動中の被弾は1.5倍ダメージになる。 開幕から使用可能で、任意のタイミングで発動できるため非常に心強い。 しかし、チャージ中は咄嗟にマグアナック隊を呼び出したり格闘を振れないことに注意。 誘導切り武装共通の仕様で、攻撃動作中は誘導を切らないためメイン連射を迂闊に行ったり格闘で追いかけるのは危険。 使いどころとしては 自身の覚醒に重ね掛けしての発動 相手の覚醒、時限強化武装しのぎ 等に使っていきたい。できるだけこちらから仕掛けるときに使っていけると良いか。 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/4発][属性 アシスト] ラシード、アウダの操縦するマグアナックが現れ援護してくれる。覚醒リロードあり。 レバー入力で性能が変化する。同じ動作は続けて呼べないが、2種類の動作は併用可能かつ相互キャンセル可。 サンドロックにとって相変わらず非常に重要な武装で、これの使い方次第で戦果が大きく変わる。 本作では弱体化を受けているものの、弾数の豊富さから未だ格闘機の中では優秀なアシスト。 どちらも明確に使うポイントが異なるので、使い分けが出来るようにしたい。 レバーN ラシード機 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] 「ラシード機、援護を!」 自機の正面にラシード機が出現し、盾を構えつつBRを3連射。 直撃すれば強制ダウンを取れる唯一の武装なので非常に重要。状況に合わせて他の射撃から素早く繋げられるようになろう。 構えている盾には射撃シールド効果がある。 防御アシストとしては破格の耐久を持ち、ハイメガすら耐えるほど頑丈。近距離なら照射ビームに破壊される前にライフルを撃ち返してカットしてくれる程。 連射の遅さが逆に幸いして、シールド効果の持続も長い。 これを活かした着地のフォローなども有効だが、耐久力あると言っても格闘やBZ系には弱いので過信は禁物。 今作から銃口補正が1発目で固定されるようになった。 弾幕への影響は少ないが、セルフカットは厳しくなっているので注意しよう。 レバー入れ アウダ機 [属性 格闘] 「アウダ機、突破口を!」 自機の右後方に出現してクローでスタン属性の斬り抜けを繰り出す。 弾速や突進開始が早く判定は広いが、誘導と銃口補正が同カテゴリの中では弱め。 マシンガンのよろけを取りにくい欠点を上手くカバーしてくれ、接近戦も仕掛けやすい。攻め継続レシピとしても使える。 総じて攻め向きな性能。迎撃に使う際はある程度余裕を持って置いておかないと至近距離はスカりやすい 引っ掛けるにせよ迎撃するにせよ、常に自機の右に出現する性質を念頭に置きたい。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(76%) 27(-8%)*3 1.05 0.35*3 弱スタン 【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ブーメラン][のけぞりよろけ][ダウン値 1.2(0.2*3*2)][補正率 64%(-6%*3*2)] 「この間合いで!」 赤熱化させたショーテル2本を同時に投擲する。使用すると必ず納刀状態になる。 ショーテルはそれぞれ独立した判定を持つ上軽く誘導があり、中距離でも引っ掛ける能力は高い。 キャンセルで出すと1ヒット13、6ヒット70ダメージになる。 射程限界はあるが赤ロック限界をかなり超えて飛ぶ。 慣性が乗るので、キャンセルのほかそのまま投げるのも有効。 ブーメラン属性なので敵の実弾を一方的にかき消し照射ビームの中でも消えずに進むため、迎撃では最も信用できる択となる。 戻ってこない武器なので覚醒リロードに対応し、前に投げたショーテルが残っていても続けて使用できる。 敵のよろけ時間が長くダウン値が低いため、ここから格闘追撃しやすいのも魅力。 メインやサブよりも回転率が良く活躍の場は多い。適当に投げずにしっかり使いこむべし。 ただし補正はBR以上に重く、組み込むとダメージは伸び悩む。 格闘 ヒートショーテルを用いた攻撃。抜刀あり。 2000コストの中でも各種性能が非常に高いレベルでバランスが取れており、高コストの格闘機にすらやりようではプレッシャーをかけられる性能を持つ。 後格や特格キャンセルを使ったOHからのアドリブ性能も中々高いが、火力を出すコンボは始動が限定されやすくカット耐性も微妙。 また本体の耐久が決して高くなく無闇にブンブン振り回しにはいけないので、格闘の振りどころをちゃんと見極めていこう。 【通常格闘】ヒートショーテル 右袈裟切り→逆手突き→多段ヒットするショルダータックルの3段格闘。3段目に視点変更あり。 タックルはおそらく第39話でトロワをかばった時の再現。 前格や横格に比べて2段目の振りが若干遅く、3段目が多段なのでコンボの〆にしても少し見劣りする。 基本的には派生をセットにしたコンボパーツとして考えたい。 2段目から前派生可能。 【通常格闘前派生】蹴り上げ 回し蹴りで打ち上げる。視点変更あり。 射撃派生・後格、特格キャンセルが可能。 これ単独での威力効率は悪いがダウン値も低く、コンボの中継ぎに使えばダメージ水増しが狙える。 【通常格闘前派生射撃派生】ヒートショーテル投擲 爆破 赤熱させた右手のショーテルを投げつけ、一拍置いて爆発して打ち上げる。これも原作再現モーション。 投げてしまえば以降は動作をキャンセルしても爆発が発生する。 ショーテル・爆風共に射撃属性で、虹ステ不可かつバリアに阻まれ、S覚醒でダメージが増える。 ダメージ効率は前派生から後格や特格にキャンセルするほうが優れるため、こちらは時間差爆発を利用した拘束・片追い狙いの時に使いたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 タックル 190(53%) 24(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 163(53%) 50(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗射撃派生 投擲 169(43%) 10(-10%) 2.2 0 スタン 爆発 204(--%) 80(--%) 8.2 6.0 ダウン 【前格闘】突き→蹴り→左薙ぎ→唐竹割り 突き始動の4段格闘。3段目から視点変更あり。 伸びはNと同程度だが判定は強いと思われる。 3段目強よろけ・出し切りバウンドと初段としてもコンボパーツとしても高水準な主力格闘。 対地始動で出し切りからレバサブで追撃する場合は左ステだと外すため右ステで繋ぐこと。 格闘追撃は前ステ・横ステのどちらでも概ね安定。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 115(65%) 50(-15%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 左薙ぎ 163(53%) 19(-3%)*4 2.2 0.1*4 のけぞり ┗4段目 唐竹割り 216(43%) 100(-10%) 3.2 1.0 バウンド 【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→斬り開き 逆袈裟 出し切りで右に大きく吹き飛ばす3入力4段格闘。3段目に視点変更あり。 発生に優れ、回り込みも純格闘機に匹敵する。 初段はやや奥に判定が伸びるため、思わぬ食いつきを見せる事もある。 単純な虹合戦性能で見ればコストを遥かに越えた優秀さを持つ不動の主力格闘。 2段目から前派生可能。 【横格闘前派生】斬り抜け 受身不可で打ち上げつつ大きく動く1段格闘。 攻撃の瞬間に進行方向に対して背を向けるのが特徴。 低威力・重補正・高ダウン値とダメージを伸ばしたい時には不向き。 OH時やカットが気になる時に有効だが、吹き飛ぶ距離が長いためここからの格闘追撃は前ステでないと届かない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 165(45%) 60(-20%) 3.0 1.0 横回転ダウン ┗3段目 斬り開き 139(63%) 20(-2%) 2.1 0.1 よろけ 逆袈裟 184(53%) 70(-10%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ1段。 他の格闘より少し伸びが長く、初段威力が本機の中で最も高い。 またアップデートによって、他の格闘命中からキャンセルで出せるように。 何かしらの追撃に格闘を当てる時はN格などよりもダメージが伸びやすく、特格にキャンセルしての掴み落下でカット耐性向上も狙えるコンボパーツ上での影の主力。 命中から射撃派生が可能。 【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル 両肩からミサイルを2発撃つ。爆風の無い実弾射撃属性。2発目は炎上スタン。 威力の割にダウン値が低く、空中で相手をスタンさせられるので攻め継に使える。 ただし純粋な威力効率や吹き飛び量は他の択のほうが優秀。 後格が他の格闘から引き出せるため、OHでも打ち上げダウンを取りやすい点は覚えておきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ミサイル 134(62%) 65(-20%) 2.2 0.5 ダウン ミサイル 175(42%) 65(-20%) 2.7 0.5 炎上スタン 【BD格闘】回転斬り上げ→斬り開き 初段で打ち上げ、斬り開きで吹き飛ばす2段格闘。 サンドロックの格闘では特に伸びが良く、判定もデスサイズのBD格と同時出しで相打ちする程とかちあいにも強め。 手早く終わり、追撃もしやすいサンドロックの主力格闘。 2段目から斜め前BDでBD格が再び繋がる。前ステや前BDだと緑ロックになり空振りやすい。 他の格闘に繋ぐ時も横ステの方が安定しやすい。しかし画面端だとやはり空振りやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り開き 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】 「その機体を破壊します!」 赤熱化させたヒートショーテルを交差させながら挟み込んで持ち上げ、そのまま挟み斬る。 掴み中は格闘入力で追加ダメージを与え、出し切る前なら前派生が可能。 発生と威力に優れ、他格闘の出し切り以外からキャンセルで出せる。 接近戦での差し込みや、カットの心配が薄い場合のコンボパーツに使おう。 初段は掴み属性で、初段で強制ダウンを取ると落下に移行可能。 掴んでいる間は全く動かないためカットに注意。 出し切りで打ち上げるため追撃は格闘なら横ステで、レバサブなら右ステで安定。 緑ロックで出しても抜刀モーションを挟まず出せるため、咄嗟に虹ステを踏みたい時にも便利。 【特殊格闘前派生】押し出し蹴り 掴んだままプラクティスのパネル3枚弱ほど前に押し出し、蹴り飛ばす。 砂埃ダウンで水平方向に吹き飛ばすため追撃は前ステで安定。 補正は出し切りより軽いが低威力なので威力効率は劣るが、OH時にカット耐性を重視したり、挟み斬りで強制ダウンを取れない時のカバー策としては十分使える。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 掴み ┗追加入力 追撃 70~120(82~77%) 12(-1%)*0~5 1.7 0 掴み ┣最終段 挟み斬り 144~190(52~47%) 90(-30%) 3.2 1.5 ダウン ┗前派生 蹴り 103~151(62~57%) 40(-20%) 2.7 1.0 砂埃ダウン バーストアタック ヒートショーテル連続攻撃 「負けやしない。僕の、サンドロックは!」 袈裟斬り→左斬り抜け→背後から両刀斬り上げ→追いついてパンチ2連→前に周って右脚蹴り上げ→飛び上がってヒートショーテル2刀斬り。 最終段は代名詞の2刀斬りかつで印象的な「ブッピガン」のSEつき。 初段の伸びはNや横と大差無い部類。例に漏れず突進中はスーパーアーマーあり。 動作は多いものの出し切りまで3.4秒ほどとあまり長くは無く、前後上下にと機敏に動くためカット耐性は高く、覚醒中のダメージ増加パーツとして積極的に狙っていける。 出し切れば自分は真下に降下、敵は真上に打ち上げと拘束力も高い。 最終段には接地判定があり、一定までの高度なら着地できる。 目安は平地始動で後 覚醒技だと接地、後 後 覚醒技だとギリギリ通常着地、後 後 後 覚醒技より上だと降下途中で硬直が切れる。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 70/65(80%) 69.55/65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 斬り抜け 126/117(65%) 69.55/65(-15%) 強スタン 3段目 斬り上げ 175/163(53%) 74.9/70(-12%) ダウン 4段目 パンチ 210/195(43%) 64.2/60(-10%) よろけ 5段目 パンチ 238/221(33%) 64.2/60(-10%) よろけ 6段目 キック 260/241(23%) 64.2/60(-10%) ダウン 7段目 十字斬り 297/276(--%) 160.5/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特格は基本的に追加入力最大の値を記載。初段掴み落下は特格(1)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン4発→Nサブ 154 基本 メイン4発→レバサブ≫BD格N 後 208 BD格Nまでで188受身不可。〆が特格で206掴み落下 メイン4発≫(→)特射≫特格 196(182) BD格N〆で179(165) メイン4発≫NN前射 205 NN前→特で掴み落下同ダメ。メイン3発以下なら特格掴み可能 メイン4発≫後→特格 231 メイン始動高威力。メイン6発以上だと掴み落下 レバサブ→Nサブ 166 基本 レバサブ≫特射≫特格 200 レバサブ≫後→特格 234 高度がない場合のレバサブ始動最大値 レバサブ≫特格出し切り前 特格 251 要高度 特射≫(レバサブ→)Nサブ 160(168) 特射≫NN前射 191 分断用 特射≫後→特格 212 特射始動高威力 特射≫特格 特格(1) 208 掴み落下 N格始動 NN NNN 237 基本だが非推奨。〆が前射で235 NN前 NN前射 244 拘束用 NN前→後→特格(1) 231 オバヒ完走可能 掴み落下 NN前→後射 239 スタン攻め継 NN前→特格 250 N格始動高火力 前格始動 前 前NNN 後 249 初段からの火力択。特格〆で247掴み落下 前 前NN→特格(1) 221 掴み落下用 前NN→後射 239 オバヒでも可能なスタン攻め継 前NNN≫BD格N 268 カット耐性とダメージを考え↓と使い分け 前NNN 特格 280 通常時デスコン。高度がない場合では横ステ推奨 横格始動 横 横NN 前 233 差し込み時の主力 横 横NN1hit→特格(1) 208 掴み落下用 横NN1hit NN前射 241 拘束用 横NN1hit 横NN 240 ダメ効率は悪いが任意のタイミングで特格落下の盾足掻きがしやすい。〆が前派生で232 横NN1hit→後射 237 OHでも可能な攻め継続 横NN1hit→特格 249 オバヒ時の火力択 横NN 前→後 251 横始動高火力。〆が特格で248掴み落下 横NN 特格 271 横最終段ヒット最速横ステで繋がる。高火力だが高難度 後格始動 後→特格 232 BD格始動 BD格N 横NN 246 〆が前派生で238打ち上げ離脱 BD格N≫BD格N 229 手早く終わる主力。繋ぎは斜めBD BD格N 特格 256 特格始動 特格≫BD格N 248 特格 特格 264 高威力だが長く足を止める 特格前 特格前 230 拘束輸送コン。2回目の特格がそのまま出し切りで247 覚醒中限定 F/E/S レバサブ≫覚醒技 260/242/242 特射≫BD格N 覚醒技 253/239/247 NN前→特格 覚醒技 328/304/304 NN前 覚醒技で287/266/266 前NNN 覚醒技 321/296/296 前NNN NN前 覚醒技 345/321/321 横NN1hit→特格 覚醒技 326/303/303 BD格N≫BD格N 覚醒技 320/296/296 BD格N 覚醒技で297/274/274 BD格N 特格(出し切り前) 覚醒技 325/301/301 特格出し切りはF覚のみ 特格 覚醒技 304/281/281 特格 特格(出し切り前) 覚醒技 331/305/305 特格出し切りはF覚のみ F覚醒中限定 特射≫NN前→後射 217 攻め継続 特射≫BD格N≫BD格N 覚醒技 271 NN前→特格 特格(出し切り前) 覚醒技 346 2回目の特格を出し切ると296 前NNN 後射 289 攻め継続。覚醒技で追撃すると349 前NNN 前NNN 覚醒技 350 前NNN 特格 覚醒技 352 暫定デスコン 横NN1Hit NN→後射 270 攻め継続。覚醒技で追撃すると330 横NN1hit→特格 特格(出し切り前) 覚醒技 344 横N前 特格 覚醒技 312 BD格N NN前→後→特格(1) 280 掴み落下 BD格N NN前→特格(出し切り前) 覚醒技 340 特格を出し切ると290 BD格N 前NNN 覚醒技 333 浮かせてからバウンドに繋ぐため要目押し BD格N 特格 覚醒技 336 特格 特格 覚醒技 345 戦術 まず前作の「射撃もこなせる格闘機」というイメージは完全に忘れること。 今作のサンドロックは、赤ロックの短さ、武装の性能・リロードにより、高水準な射撃戦は基本的にできない。 「格闘機としては射撃択が多い」程度の認識に留めないと、いつまで経ってもダメージが取れず、近づけない。 アシストとメインで追い回すことになるが、武装が全て撃ち切りリロードで速度も遅いので考えなしに垂れ流していると何もできない時間がやってくる。 本機の短所としてはダウンを取り辛いところ。格闘は高性能なもののダウン値が低く、ダメージを取ろうとするとコンボ時間が長くなりやすい。 N、横の前派生や、後→特などでどこからでもキャンセル無しでダウンを取れるので、そこは意識しておこう。 機動力自体は早く、持続は短いが誘導を切るゼロシステムに格闘の迎撃に有効な特射、着地に合わせて出せるバリアアシストなど自衛力には目を見張るものがある。 しかし赤ロックの短さからダブロを貰いやすく、かといって下がりすぎるとダウンの取りづらさから放置にも弱い。 追い回してよろけを取った後相方にダウンを取ってもらったり、相方にロックを集めてもらって闇討ちを狙うなど、 原作終盤の様にチームでの戦いを心掛ければ宇宙の心がなんであるかを知ることもできるだろう。 EXバースト考察 「聞こえる…宇宙の心が…!」 基本はシャフ、固定共に扱いやすいF、Eが推奨される。 Sもなくはないが少々扱いづらいかもしれない。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 単純に追い回すための機動力を上げたり、火力を上げるのが目的ならこちら。 格闘の性能が全体的に高いためメインキャンセルを使う等、射撃でよろけを取れることを最大限に活かそう。 シャフ、固定共に扱いやすい覚醒。 Eバースト 防御補正-35% ゼロシステムの存在もあって高コストと組んだ際の先落ちを防げる公算が高くなる。 火力補正が全くないのが気になるがそもそもこの機体は元々の格闘火力が高いため覚醒中にワンコンでも入れられればリターンは大きい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 最大のネックであるリロードが改善されるのでこちらも有効。 マシンガン+サブ二種類+ショーテル投擲の弾幕はどれかに引っかかればダウンまで狙え、メイン落下や青ステにより自衛力もさらに上げられる。 だがサンドロックが覚醒した時はやはり格闘を狙いたいので、悪くはないが少々勿体ない選択。 僚機考察 やはり前線を任せられる機体が望ましい。 射撃戦だとサンドロックが完全に放置され相方が集中狙いされるので、出来れば互いに射撃戦をする射撃寄り万能機よりも、 互いに戦況を荒らし尽くす格闘寄り万能機、格闘機の方が相性は良いと思われる。 サンドを護衛に据えて射撃戦をする戦術は、元々ダウンを取れると言い難かったサンドの射撃力低下によりますます困難になった。 コンビ相性にもよるが、よほど射撃がお粗末な敵機でもない限り非推奨。 コスト3000 最安定。 3000の存在感によりサンドが仕事しやすく、3000にとっても火力があって自衛面で手のかからないサンドは心強い。 マスターガンダム 格闘機の代表機体。 基本的にマスターが前で暴れてロックを取っている間に闇討ちを狙っていこう。 特射の誤射は強よろけなので注意。 ダブルオーガンダム セブンソード/G メインがダウン属性なので敵を寝かせやすく、サンドロックは自分の得意距離まで踏み込みやすい。 また互いに近距離での疑似タイが強いので、分断して攻め潰す戦術も有効。 コスト2500 3000よりも安定感は落ちる。後衛機でもサンドロックなら前衛もできるのである程度の戦果は見込める。 しかし、サンドロック先落ちは融通が利きにくいので、出来れば25に先落ちを基本的に譲ってあげよう。 コスト2000 サンドロックの自衛力の高さが災いし、相方が集中的に狙われる。 コスト1500 組み合わせ的にサンドロックが積極的に攻めないと火力負けしやすい組み合わせ。 ここも放置されやすさが響くので積極的に圧力を掛けよう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 part.1 したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 part.2 したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 part.3 したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 part.4 コメント欄 名前 コメント
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XXXG-01SR2 ガンダムサンドロック改(EW版) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 60600 700 M 15000 165 285 285 270 7 A - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒートショーテル 1~1 3900 18 0 物理格闘 90% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 ガンダニュウム合金 防御力+60 開発元 開発元 5 ガンダムサンドロック改 6 ガンダムサンドロック(EW版/アーマディロ装備) 4 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン メビウス・ゼロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムサンドロック(EW版/アーマディロ装備) 2 ガンダムサンドロック改 4 アルトロンガンダム(EW版) 6 ウイングガンダムゼロ(EW版) GETゲージ ステージ 出現詳細 永遠への回帰 イベント後 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』 EndlessWaltzにおけるサンドロック改。 大型化したヒートショーテルと、機体のカラーがこれまでのモノトーンから紫色になっているのが特徴。 最大火力のヒートショーテルは射程1で、他は射程2のバルカンのみ。今作屈指のインファイター。 武装面ではアーマディロに劣るが、こちらの方が地形適正は優秀なため貴重なOP枠を地形適正に回す必要がないのが救い。 とはいえまともに運用するためには格闘知識などでヒートショーテルの射程を3に伸ばすのは必須。 他ゲームに見られるようなマグアナック隊集中攻撃のような都合の良い召喚攻撃は存在しない。 映像中で使わなかったからか、後に設定が追加されたビームマシンガンやクロスクラッシャーも使えない。 『敗栄』で追加されたバスターライフルもなし。 今作では戦艦連携や遊撃連携を使えば射程に関係なく戦闘に参加できるので従来作に比べれば大分マシなのが救い。 とは言えEP中に敵から狙われると手も足も出ないが。 防御面でもガンダニュウム合金こそあるがシールド防御が無くなっており、TV版のサンドロック改よりも防御性能は落ちている。 デスサイズヘル(EW版)も似たような悲しみを背負っているが、あちらは主力武装が射程2、アビリティでBEAM耐性と攻撃無効を持っており、反撃不可能な相手にも少しだけ有利に立ち回れる。 開発先には今作屈指の高性能機であるウイングガンダムゼロ(EW版)が存在するため、本ユニット自体の使い勝手の悪さとは裏腹に将来性は高い。 初期生産可能機体のマグアナックからサンドロック→アーマディロ→本ユニットと繋げば、時間はかかるものの資金をかけずに最序盤からウイングガンダムゼロ(EW版)の入手に王手をかけることが可能。
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正式名称:XXXG-01SR 通称:ガンダムサンドロック改、ガンダム04 パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:500 耐久力:100 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 20 ? 長押しで最大10連射 CS クロスクラッシャー - ? サブ射撃 バルカン 20 ? 特殊射撃 ホーミングミサイル 2 ? 名称詐欺 モビルアシスト - - - - ビームサブマシンガンは、ザクのマシンガンのように非常に取り回しの良いものとなっている。 そのため、無理にチャージショットを使う必要はないと思われる。 バルカンも標準的なものだが、ホーミングミサイルは、名ばかりで殆どホーミングしてくれないので注意。 特筆すべき点は格闘であろう。 大抵のコスト500のMSは格闘が単発なのに対し、本機体はコスト1000~2000相応の格闘コンボが可能(威力は…)。 格闘は右、左、上へとショーテルで攻撃。 特殊格闘はヒートショーテルで突撃。 特に特格は判定が強く、後出しでも勝てることがある。
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/2067.html
ケロディ・サンドロック UC 水 4 クリーチャー:ゲル・フィッシュ 2000 ■このクリーチャーが攻撃する時,バトルゾーンに自分の他の水のクリーチャーが1体もなければ,バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び,持ち主の手札に戻してもよい。 起源の真月の衝突により,無限かと思われた大海はそのほとんどが蒸発した。そうして住処を失った水文明は,多くの苦しみと引き替えに不毛の大地へ対応するほか無かった。 作者:かみど 収録:蛮獄編(ツヴィンガー・ヴェルト) 名前 コメント
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正式名称:XXXG-01SR2 Gundam Sandrock Custom パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(ゼロシステム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームサブマシンガン 60 12~104 1hit12ダメージ。4hitよろけ サブ射撃 マグアナック隊 呼出 4 137/75 射撃/突撃の2種類 特殊射撃 ヒートショーテル【投擲】 1 16~88 ブメ系武装 メインからキャンセル可能 格闘CS ゼロシステム発動 - - 一定時間誘導を切る 1出撃1回限り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒートショーテル NNN 190 3段格闘では高威力 派生 蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 NN前射 204 打ち上げ強制ダウン 前格闘 突き→蹴り→なぎ払い→叩きつけ 前NNN 216 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→突き→右左連撃 横NN 184 3回入力の4段格闘 派生 斬り抜け 横N前 165 受身不可ダウン 後格闘 斬り上げ 後 80 派生 ミサイル 後射 161 強制ダウン BD格闘 払い→すくい上げ BD中前N 142 受身不可ダウン 特殊格闘 ヒートショーテル【捕縛】 特 70~190 派生 押し出し→蹴飛ばし 特前 103~151 砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ヒートショーテル連続攻撃 3ボタン同時押し 277/259 最終段で接地可 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームサブマシンガン 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出 【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】 【格闘CS】ゼロシステム発動 格闘【通常格闘】袈裟切り→突き→タックル 【前格闘】左突き→蹴り→右右薙ぎ→左唐竹 【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→左右薙ぎ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】払い→すくい上げ 【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】 バーストアタックヒートショーテル連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/06/04 実機にて検証しつつコンボダメージの修正、Fドラ覚醒のみの不可能コンの削除 15/05/28 家庭用DLC参戦 00/00/00 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、ガンダムサンドロックの宇宙戦仕様である「ガンダムサンドロック改」が参戦。 パイロットはカトル・ラバーバ・ウィナー。 原作終盤のゼロシステムが搭載されている決戦仕様で、ショーテルもきちんと赤熱化するなど原作再現度は高い。 また、設定通りクロスクラッシャーはない。(サンドロックから改修の際にバックパックが変更されて使えなくなっている) 機体の性質的には格闘寄り万能機で、高性能な格闘によろけをとりやすい射撃を軸に戦う。 全体的に射撃のリロード時間が長く、とっさにダウンを取れるような射撃武器がない。赤ロックも短い。 そのため、他機体以上にキャンセルを生かしたダウン取りを心掛けたいところ。 1出撃に1度限りだが誘導を切るゼロシステムを使えるので、それを上手く利用して有利に試合を進めていきたい。 耐久力は低めなので一度崩されるとやや脆い側面もあることに注意。 格闘はかなり優秀な部類であり、射撃もリロード速度を除けば2000コストの射撃武装としては破格の性能。 更に機動力も高く各武装間と基本性能の噛み合いも良い。総じて高コスト機相手にも粘れる総合力を持つ。 勝利ポーズは通常時は着地→ショーテル突き出し。 (判りにくいが大抵の機体は勝利ポーズ時では僅かに浮いているが、このポーズではしっかり接地している為地面が凸凹だとそれに合わせて屈んだりしている) マグアナック隊が存在している間はマグアナック2機と並んでマシンガンを構える。 敗北ポーズはおなじみ自爆。 ブースト6回 A覚醒中7回 B覚醒中8回 覚醒補正 A覚醒107%/80% B覚醒100%/70% 射撃武器 【メイン射撃】ビームサブマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 ビーム][よろけ 4hit][ダウン値 1発0.3][補正率 1発-4%] ビーム属性のマシンガン。最少3発、ホールドで最大10発撃つ。17hitで強制ダウン。 サブ、特射にキャンセル可。弾数0の状態で振り向き撃ちをするともっさり自由落下する。 MG系武装としてはあらゆる性能が高水準。 ビーム故に打ち消し以外では消されないことを始め、誘導や銃口補正に関しても最上位。 2000コストの武装であることを考えるとかなり破格の性能。 当てやすさとよろけの取りやすさのバランスは、全MG系武装の中でも最高となっている。 赤ロック保持ができキャンセル先もサブ・特射が優秀な点もこの武器の強さを補強している。 敵機が寝っぱなしの場合は真上に来ると判断した場合、先読みして真上BD→レバサブで上昇狩りが出来る。余程射角が優秀な武装で無ければまず抜かれる事は無いので状況に応じて。 ダウン値が低めな割に10連射までしか出来ないため、過信は禁物。 また、威力・補正率ともにダメージが伸び悩むので、地道にダメージを積み重ねるタイプの武装。 全機体中の中でも最高峰のMGのためミリ殺し力は相当な物。撃ち切りなためそこでミスをしてしまうと覚醒がない場合詰める手段を失ってしまうので計画的に。 基本はこれで地道にダメージを重ねたり相手を動かしてダメージ勝ちしつつ、状況に応じて他の攻撃に繋いだりしていきたい。 メインが撃ち切りリロードのため、少なければ撃ち切っておき重要な時に弾が無いなんて事は無いようにしておこう。 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/4発] ラシード、アウダの操縦するマグアナックが現れ援護してくれる。 レバー入力で性能が変化する。また、サブ同士は相互キャンセル可。 同じアシストを一度に2機出現させることはできない。 サンドロックにとって非常に重要な武装で、これの使い方次第で戦果が大きく変わる。 撃ち切りリロードなので中途半端に残さないよう使い切ろう。 覚醒リロードありなので覚えておくといい。 レバーN [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 5.55(1.85×3)][補正率 10%(-30%×3)] 「ラシード機、援護を!」 ラシードのマグアナックがBRを3連射。1hit65ダメージ。誘導はそこそこ。 連射速度は遅いが途中で抜けられるほどではなく、長時間圧力を掛けられると言う強みになっている。 誘導さえ切られなければ常に銃口補正が掛かるが、これが強烈で目に見えて機体が方向転換してくれる。 フルヒットで強制ダウンで、本機にとってダウン取りに重要な武装。状況によって他の射撃から素早く繋げられるようになろう。 射撃シールド効果がある。連射の遅さが幸いして、シールド効果の持続も長い。 これを生かした着地のフォローなども有効。機体そのものへの耐久力はそれ程高くないので、格闘やBZなどの爆風には注意。 レバー入れ [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.05(0.35×3)][補正率 76%(-8%×3)] 「アウダ機、突破口を!」 アウダのマグアナックが突撃して左腕のクローで切り抜ける。切り抜け後に上書きするタイプの弱スタン、1hit27ダメの3hit。 誘導とアシスト自身の旋回に特筆する事はないが、突撃開始と突進速度が速めで攻撃範囲も広い。近距離での引っ掛けや、迂闊な慣性ジャンプに対して強力。 マシンガンのよろけを取りにくい欠点を上手くカバーしてくれ、接近戦も仕掛けやすい。攻め継続レシピとしても使える。 迎撃に使う際は過信は禁物。誘導自体は並なので敵の横を素通りすることもある。 引っ掛けるにせよ迎撃するにせよ、常に自機の右に出現する性質を念頭に置きたい。 【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 ブーメラン][強よろけ][ダウン値 1.2(0.2×3×2)][補正率 64%(-6%×3×2)] ショーテル2本を投擲する(判定もそれぞれ独立している)。強よろけの1hit16ダメで、1枚最大で3ヒットする。射程が長く赤ロック限界を超えて飛ぶ。 慣性が乗るので、キャンセルのほかそのまま投げても良い。 ブメ属性でマント無視&消されず、銃口補正もしっかり乗り判定も大きめなので迎撃では最も信用できる択となる。 またブメ属性としては珍しくしっかり誘導するため、中距離における射撃武装としても普通に使える。 強よろけなのでカスヒットから格闘がフルで入りやすいのも魅力。 メインやサブのリロードが長いため活躍の場は多い。 前格→前ステ→特射で起き攻め手段として運用することもできるので引っかかりそうな相手にはガンガン使って行こう。 【格闘CS】ゼロシステム発動 [チャージ時間 2秒][一出撃使い切り][発動時間 3.5秒] TV版ウイングゼロと異なり1出撃に1回のみ。効果も同じく常時誘導切り。 原作でウイングゼロのゼロシステムをコピーして、サンドロックに一時的に移植して使用したシーンの再現。 ウイングゼロ同様の仕様と思われる。(要検証) システム発動中に被弾すると強制的に解除されてしまう。 また、発動中に被ダメすると1.5倍の補正がかかってしまう。 攻撃中は誘導を切らないので格闘や射撃も確実に取れるタイミングでのみ行うこと。 範囲武装に弱く、TVゼロのサブ、リボーンズのガガなどには押し付けで潰されやすい。また、ゼロシスやミラコロなどがほぼ関係の無いエピオンが対面ではひたすらHDN格で追ってくる者も多く、対エピオン戦では安易な使用は厳禁。被ダメ1.5倍もあり300近く飛ばされる危険性がある。 任意のタイミングで発動できるため非常に心強い。 しかし、チャージ中は咄嗟にマグアナック隊を呼び出したり格闘をふれないことに注意。 主な使いどころとしては 自身の覚醒に重ね掛けしての発動 相手の覚醒及び各種時限強化武装しのぎ 少しでも長く粘りたい時 格闘 ヒートショーテルを用いた格闘で、全体的に発生や伸び、カット耐性、ダメージ効率、判定に優れ、格闘機として胸を張れる性能を持つ。 出し切りからの追撃は、基本的に右ステで安定しやすい。 本来のショーテル(エチオピアの刀剣)は盾を構えた相手に攻撃する(要は盾めくりを狙う)ための武器だが、流石にシールドガードを無視できるような仕様は無い。 【通常格闘】袈裟切り→突き→タックル 3段格闘。最終段に視点変更あり。 前・横格と比べると2段目の振りが若干遅く、特格出し切りから若干繋がり難い。 対してN独自の強みと言うと3段故にさっさと終わるくらい。 NN前派生で蹴り上げ。視点変更あり。 最終段扱いでは無いようで、特格Cが可能。 NN前派生から更に射撃派生でヒートショーテル投擲→爆発。 ブースト消費が多いのでオバヒに注意。 ショーテルは射撃扱いで、虹ステ不可で射撃バリアに防がれる。 キャンセルしてもショーテルは爆発するので、拘束コンの〆にでも。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 蹴り上げ 163(53%) 50(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┃┗射撃派生 ヒートショーテル投擲 169(43%) 10(-10%) 2.2 0.0 スタン 爆発 204(--%) 80(--%) 5.0↑ 3.0↑ 打ち上げダウン ┗3段目 右肩タックル 190(53%) 24(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【前格闘】左突き→蹴り→右右薙ぎ→左唐竹 4段格闘。3段目から視点変更あり。 初段判定の奥行きが変に広く、発生距離も一般的な格闘より遠くから振り始めるので理不尽な当たり方をする事も。 発生も悪くない。 最終段はバウンドで、格闘で追撃する場合は横ステ・レバサブ追撃なら右ステで安定。 バウンド共通の仕様だが、バウンド攻撃で強制ダウンを取るとバウンド属性が消失するので注意。 最終段でバウンド、3段目で強よろけとコンボパーツとして使える部分が多い格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 115(65%) 50(-15%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 163(53%) 19×4(-3%×4) 2.2 0.1×4 強よろけ ┗4段目 叩きつけ 216(43%) 100(-10%) 3.0 0.8 バウンド 【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→左右薙ぎ 3段4hit格闘。3段目から視点変更あり。 最終段で右90°に吹っ飛ばすため追撃が入り難い。 サンドロックの格闘の中では伸びと発生のバランスが良く主力格闘として振れる。 最初の横薙ぎは振った瞬間にやや奥に判定が伸びるため、思わぬ食いつきを見せる。 前派生で斬り抜け、受身不可ダウン。視点変更あり。 威力は低いが、大きく移動するのでオバヒ時やカットが気になる時に。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 165(45%) 60(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目(1) 右薙ぎ 139(63%) 20(-2%) 2.2 0.2 よろけ ┗3段目(2) 左薙ぎ 184(53%) 70(-10%) 3.0 0.8 ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。 派生も含めてコンボパーツといった所。 射撃派生でミサイルを2発撃つ。 威力は低いが素早く打ち上げ強制ダウンを取りたい時に役立つ。片追いの起点などにでも。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0 2.0 半回転ダウン ┗射撃派生 ホーミングミサイル 161(42%) 55(-20%)×2 5.4 1.7×2 打ち上げダウン 【BD格闘】払い→すくい上げ 2段格闘。横格闘同様サンドロックの主力格闘。 サンドロックの格闘では特に伸びが良く、かち合いにも強め(デスサイズのBD格と同時出しで相打ちになる)。 視点変更なしで、動きながらさっさと終わる為カット耐性が高い。また、特殊ダウンで勢い良く吹っ飛ばすので分断にも使える。 難点は若干ダメージが伸ばし難いくらいで、それ以外はあらゆる点で高性能に纏まった格闘。 出し切りから斜め前BDでBD格が再び繋がる。(前ステや前BDだと緑ロックになり空振り易い) BD格以外の格闘に繋ぐ際は横ステが安定しやすい。画面端だと動きの都合で横ステからでも空振り易いので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 すくい上げ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】 赤熱化させたヒートショーテルで挟む。所謂クロスクラッシャーではなく普通の二刀流。 緑ロックで出しても抜刀モーションを挟まず出せる。咄嗟に虹ステを踏みたい時に便利。 掴み属性であり、初段で黄色ロックになると落下に移行可能。 掴んでいる間は全く動かない。カットに注意。こういった武装としては珍しく視点変更が無い。 発生と威力に優れ、他格闘の最終段以外からキャンセル可能。 接近戦での刺し込みや、カットの心配が薄い場合のコンボパーツに使おう。 出し切りからの追撃は格闘なら横ステで、レバサブなら右ステで安定。 掴み中(連打中)に前派生で、敵を掴んだまま前進→蹴飛ばし。蹴飛ばしは砂埃ダウン。派生開始~蹴飛ばしが終わるまで視点変更あり。 前進部分はもっさりで、単なる出し切りより攻撃時間が長くなる。視点変更も相まって、カット耐性はむしろ悪化する場合もある。 やや使い勝手が悪いが、軸合わせされていなければ回避出来る場合があったり、移動によって更なる足掻きが出来る場合もあったりする。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟みこみ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 掴み ┣格闘連打 捕縛 70~120(82~77%) 12(-1%×5) 1.7 0 掴み ┃┣最終段 挟み斬り 144~190(52~47%) 90(-30%) 3.2 1.5 ダウン ┗┗前派生 前進 70~120(82~77%) 0(0%) 1.7 0.0 掴み 蹴り 103~151(62~57%) 40(-20%) 2.7 1.0 砂埃ダウン バーストアタック ヒートショーテル連続攻撃 「負けやしない。僕の、サンドロックは!」 袈裟斬り→左斬抜け→背後から両刀斬り上げ→追いついてパンチ2連→前に周って右脚蹴り上げ→飛び上がってヒートショーテル2刀斬り。 最終段でブッピガンのSEが鳴るという原作ファンには嬉しい演出。 攻撃回数は多いものの、動作がどれも素早く動きもあるのでカット耐性はかなり高い。見られていても割と完走が狙えるほど。 最終段に接地判定があり、一定までの高度なら着地できる。(機体2機分くらいか?) 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75/70(80%) 75/70(-20%) 70 0 0 よろけ ┗2段目 斬り抜け 135/126(65%) 75/70(-15%) 70 0 0 強スタン ┗3段目 斬り上げ 184/172(53%) 75/70(-12%) 70 0 0 打ち上げダウン ┗4段目 パンチ 210/196(43%) 49/45(-10%) 45 0 0 よろけ ┗5段目 パンチ 231/216(33%) 49/45(-10%) 45 0 0 よろけ ┗6段目 キック 247/231(28%) 49/45(-5%) 45 0 0 打ち上げダウン ┗7段目 十字斬り 277/259 107/100 100 5.6↑ 5.6↑ 打ち上げ強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※特射絡みのコンボは特に記載が無い限りフルヒット時のものを記載。 威力 備考 メイン始動 メイン4hit→Nサブ 154 基本 メイン4hit→レバー入れサブ≫BD格N 188 非強制ダウン。5hit始動で191ダメ強制 メイン4hit→特射≫BD格N 179 メイン5hit≫NN前→特格(掴みのみ) 206 落下コン サブ始動 Nサブ→レバー入れサブ 166 レバー入れサブ≫NN前→特格連打出し切り 232 レバー入れサブ≫前NNN 後 235 レバー入れサブ≫前NNN 特格(掴みのみ) 233 レバー入れサブ≫特格連打(5hit) 特格連打出し切り 251 空中で引っかかった時に レバー入れサブ≫特格連打出し切り 後 231 レバー入れサブ≫特格連打出し切り 特格(掴みのみ) 229 レバー入れサブ≫特射≫NNN 193 レバー入れサブ≫特射≫横NN 192 特射始動 特射≫メイン10hit 148 特射≫Nサブ 160 特射≫NN前射撃派生 191 特射≫NN前→特格(掴みのみ) 193 特射≫前NNN 後 203 特射≫前NNN 特格(掴みのみ) 202 特射≫横NN(1hit) 後 191 特射≫横NN(1hit) 特格(掴みのみ) 189 特射≫後射 181 特射≫BD格N 後 197 特射≫BD格N 特格(掴みのみ) 194 特射≫特格連打(5hit) 特格連打出し切り 230 要高度 特射≫特格連打出し切り 後 209 特射≫特格連打出し切り 特格(掴みのみ) 208 N格始動 NN NNN 237 基本 NN 横NN 234 非推奨 NN 前NN 232 強よろけ 攻め継 NN 前NNN 241 NN NN前射 235 NNN 特格連打出し切り 277 壁際限定 NNN≫BD格N 258 壁際限定 NN前 Nサブ(2hit) 213 片追い用。最速右ステ。不安定 NN前 NNN 241 NN前 NN前射 244 高高度打ち上げダウン NN前 NN前 後 243 ↑でいい。高高度打ち上げダウン NN前 NNN 241 NN前 後射撃派生 226 NN前→特格連打出し切り 255 NN前≫(前)N(N)N 特格(掴みのみ) 248 すかしコン 意味は無い NN前から前BDで繋がる 前格始動 前 前NNN 後 249 初段でキャンセルしてしまった時 前 前NNN 特格(掴みのみ) 247 同上 前NN 前NNN 233~242 長く伸びがないので↓推奨。最大は前NNフルヒット時 前NN→特格連打出し切り 240~250 前NNのHit数による 前NNN レバー入れサブ→Nサブ 259 右ステ安定。片追い用だがサブが勿体無い 前NNN≫BD格N 268 前NNN 特格連打出し切り 280 前始動デスコン 横格始動 横NN(1hit) NNN 241 横NN(1hit) 横NN 240 横NN(1hit) NN前射撃派生 241 PVコンボ 横NN(1hit) NN前→特格(掴みのみ) 243 掴みで落下 横NN(1hit)→特格連打出し切り 249 横NN 横→特格(掴みのみ) 246 繋ぎは最速右虹ステ。掴みで落下 横NN BD格N 252 壁際限定 横NN 特格連打出し切り 270 壁際限定 横N前 NNN 216 横N前 BD格N 220 横N前 特格連打出し切り 234 後格始動 後 Nサブ 168 片追い時にでも 後→特格連打出し切り 232 後 NNN 228 後 前NNN 242 後 後 後 188 後 BD格N 後 232 BD格始動 BD格N NNN(2hit) 237 フルヒットしない BD格N NN前射 247 高高度打ち上げダウン BD格N 前NN 235 強よろけ 攻め継 BD格N 前NNN 253 バウンド消失で状況が悪い BD格N 横NN 246 BD格N 横N前 238 主力。大きく吹き飛ばしつつ離脱。 BD格N 後射 220 非推奨 BD格N 特格連打出し切り 256 BD格N≫BD格N 229 主力。繋ぎは斜めBD。手早く終わり、吹き飛ばす 特格始動 特格連打(5hit) 前NNN 267 要高度 バウンドダウン 特格連打(5hit) 前NNN 後 283 要高度 現状デスコン? 特格連打(5hit) 前NNN 特格(掴みのみ) 281 要高度 特格連打(5hit)前派生 前NN 229 強よろけ 攻め継 特格連打(5hit)前派生 特格連打(5hit)前派生 230 ネタコン 地味に難しい 特格連打(5hit) 特格連打出し切り 後 279 要高度 特格連打(5hit) 特格連打出し切り 特格(掴みのみ) 276 要高度 自由落下する 特格連打出し切り レバー入れサブ→Nサブ 238 右ステ安定。片追い用だがサブが勿体無い 特格連打出し切り 特格連打出し切り 264 カット耐性皆無 特格連打出し切り≫BD格N 248 覚醒時 レバー入れサブ≫覚醒技 253/??? レバー入れサブ≫NNN 覚醒技 280/??? レバー入れサブ≫前NNN 覚醒技 293/??? レバー入れサブ≫横NN 覚醒技 285/??? レバー入れサブ≫BD格N BD格 覚醒技 283/??? BD格を逆にすると275 レバー入れサブ≫BD格N 特格(掴みのみ) 覚醒技 285/??? 特格出し切りで256 レバー入れサブ≫特格連打出し切り 覚醒技 291/??? レバー入れサブ≫特格連打(5hit) 特格連打(5hit) 覚醒技 308/??? 空中で引っかかった時に。 N 覚醒技 262/??? 参考 NNN NNN 284/??? 要高度? NNN NNN(1hit) 覚醒技 333/??? 要高度?高難易度 NNN 特格連打出し切り 297/??? 要高度? NNN 特格連打(5hit) 覚醒技 335/??? 要高度? NN前 覚醒技 282/??? 前NNN NNN 285/??? 前NNN NN前射 296/??? 前NNN 前NN 283/??? 強よろけ 攻め継 前NNN 前NN 覚醒技 335/??? 前NNN 前NNN 294/??? 前NNN 横NN 289/??? 前NNN 特格連打(5hit) 覚醒技 340/??? 前NNN 覚醒技 315/??? 横NN 覚醒技 304/??? 横NN 前NN 覚醒技 321/??? 横NN 横NN 278/??? 横NN 横NN(1hit) 覚醒技 322/??? 横NN 特格連打(5hit) 覚醒技 328/??? BD格N 覚醒技 291/??? BD格N NN前 覚醒技 314/??? BD格N NNN(3hit) 覚醒技 321/??? BD格N 横NN(1hit) 覚醒技 308/??? FB版PVコンボ BD格N BD格N 覚醒技 313/??? BD格N 特格連打(5hit) 覚醒技 318/??? 特格連打(5hit) 特格連打(5hit) 前NN(2hit) 覚醒技 350/??? 要高度 特格連打(5hit) 特格連打(5hit) 特格連打出し切り 324/??? 要高度 特格連打(5hit) 特格連打(5hit) 特格連打(5hit) 覚醒技 352/??? 要高度 デスコン候補 最後をNNにすると351 耐久1でA359特格初段後(連打前)に覚醒しても351ダメ 特格連打出し切り NNN 270/??? 特格連打出し切り NNN(1hit) 覚醒技 319/??? 非推奨 特格連打出し切り NN前 覚醒技 322/??? 特格連打出し切り 前NNN 278/??? 特格連打出し切り 前NN 覚醒技 319/??? 特格連打出し切り 横NN 273/??? 特格連打出し切り 横NN(1hit) 覚醒技 317/??? 特格連打出し切り 覚醒技 299/??? 特格連打出し切り 特格連打(5hit) 覚醒技 343/??? 耐久1でA352 戦術 機動力が良く、メインのマシンガンも全体的に高性能かつ最高峰の誘導を備える化け物。更に、実弾ではないのでビームなどに消されないのも魅力。 アシストとメインで追い回すことに向いているが、武装が撃ち切りリロードのため考えなしに垂れ流していると何もできない時間がやってくるので注意をしないと武装欄が真っ赤になることがある。 本機の短所は、ダウンを取り辛いところでメインからサブや特射が確定する距離が意外と短いため使い込んで感覚を覚えよう。 格闘は高性能なもののダウン値が低く、コンボを完遂しようとすると求められるブースト消費量がやや多いがその一方、派生を正確に選べばどこからでもキャンセル無しで受身不可ダウンを取れるので、そこは意識をしておこう。 持続は短いが誘導を切るゼロシステムに格闘の迎撃に有効な特射と特格、着地に合わせて出せるバリアアシストなどのお蔭で自衛力はある。ただし高コストには誘導切り武装を潰す機体が割といるので過信は禁物。特にエピオンはHDでほぼ関係無くなってしまうのでそこを食われてしまうと300近くは飛ばされる可能性があるため要注意。 追い回してよろけを取った後相方にダウンを取ってもらったり、相方にロックを集めてもらって闇討ちを狙うなど、原作終盤の様にチームでの戦いを心掛ければ宇宙の心がなんであるかを知ることもできるだろう。 覚醒考察 ただでさえ強力な格闘が更に強力になるA覚、ただでさえ強力な堅実な立ち回りが強化されるB覚と、両方の覚醒の適性が高い。 若干低耐久だが2000コストかつダメージ勝ちしやすい機体であるため、半覚も使いやすい。組み合わせや好みに合わせて選ぶと良いだろう。 A覚醒 火力を上げるならこちらで、A覚の格闘コンボはただでさえ火力自体が高めのサンドロックには良い。 射撃始動のコンボや覚醒技も元々使いやすい上に強力なので、リターンが増えたり覚醒技のリスクが減ったりするのも大きい。 格闘を利用した追いもかなり強くなり、半覚でのBD回復量も合わさりミリに対しては滅法強くなるだろう。 B覚醒 元々の性能が強力なので、単純に覚醒による強化とB覚の時間の長さだけでもかなりの脅威となる。 更にメインの振り向き・アシ・ショーテル投げに青虹が加わるのでフォローが効きやすくなる。 A覚の様な派手さはないが、非常に堅実にダメージ勝ちしやすく安定して取ることができる 僚機考察 基本的にどの敵とも十分に戦え、そしてどの機体とでも十分組める性能と応用力を兼ね備えている。 放置されても敵を追っていけるだけの性能は有している。 疑似タイ性能が高い機体、連携してこそ輝く機体、逃げ打ちしたい機体、闇討ちしたい機体など、大体どんな戦い方にも付き合っていける。 そのため個々での相性間よりも全体での相性や、連携を上手く取れるかどうかの部分が大きい。 ただし射撃戦に徹する場合は撃ち切り武装が多いため弾切れで悩む時間が多くなってしまう上に、サンドロックの弾の質は非常に良いが素直な物が多いのでしっかり対策をしている相手には中々当たらない場面も。 コスト3000 ウイングガンダムゼロ(TV版) 足回りの良い格闘寄り万能機。疑似タイ、射撃戦どれを取ってもゼロ側は高水準にこなせる。サンドロック側が削られてもリロードするゼロシスや素の足回りの良さで生存力は抜群なのでサンドロック爆弾戦法も視野に入るが、その場合事故が怖いので早めにシフトをしよう。 バンシィ・ノルン DLC外来種の1機。鬼の様な自衛力、射撃戦での強さ、BMなので火力も高いと非常に穴が無い機体。サンドロック側は対面の機体を見てノルン側が寝かされた時に張り付かれ無いように援護してあげると良いだろう。両方の機体が弾の質が非常に良く、射撃戦で勝って行ければ崩れることなく安定して勝利になるだろう。 フルアーマー・ユニコーン DLC外来種の1機。パージして行くたびに射程が近くなり格闘寄りになっていくので第1形態や第2でペースを握ってもらい、第3になった段階で両前衛でお互いが疑似タイで狩り倒すのが良いだろうか。フルコーンが第1形態で取れてるのにサンドロック側が減ってしまうという事が無いように序盤を丁寧に崩されず立ち回ろう。 ユニコーンガンダム 弾幕射撃のUCモード、疑似タイや片追い性能に特化したデストロイモードの2形態を持つ。デストロイまでの時間を一緒に稼ぎデストロイになった所で片方を寝かせてもう片方を追うという単純だが強い行動を繰り返しているだけでダメージ勝ちができるためこれを徹底して行けば自然と勝ちに繋がるだろう。 リボーンズガンダム 高火力のキャノンと豊富なキャンセルに寄り非常に取られづらい機体。格闘機や誘導切り武装持ちにはガガが刺さり、横BDさえ食う凶悪サブを持ち合わせている。リボ側単機で大体の事はできてしまうので疑似タイでお互いが勝つのか2on2をするのかある程度決めておこう。自衛力が高く、リボ側の耐久値に余裕があるなら爆弾戦法も〇 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.3